Gamification, a tu per tu con l’autore Fabio Viola

Di rado vengono pubblicati libri che cercano di uscire fuori dal contesto massificante del “già letto”. Fortunatamente gli autori coraggiosi che puntano su tematiche nuove, scommettendo sull’originalità, non demordono. E’ questo il caso di Fabio Viola, con il suo libro, Gamification, disponibile sia in versione cartacea, che in formato PDF, per chi volesse trascorrere il suo tempo con un buon libro, senza rinunciare al proprio iPad o iPhone. “L’idea la coltivo da tanto – ci racconta Fabio Viola – poichè lavoro da circa 12 anni in questo mondo. Un anno e mezzo fa, ho deciso di scrivere un libro rivolto sia ad un pubblico generalista, che agli addetti di settore, regalando loro un’idea pratica, una guida, che però avesse dei contenuti storici. In Italia troviamo molti libri riguardanti il gaming, ma si tratta di libri meramente accademici, scritti da professori, da psicologi. Tutto ciò era poco pratico.”.

  • Nel Suo libro segnala spesso il gioco come un forte aggregante sociale per famiglie e gruppi di amici. Sempre più spesso, però, Play Station e affini vengono messe al bando poiché accusate di segregare i ragazzi ed isolarli in mondi virtuali, escludendoli, di fatto, da famiglie ed amici. Insomma, secondo Lei dove sta la verità: il gioco aggrega o isola?

“Dipende tutto da come si sviluppa il titolo, da come si imposta la strategia dell’editore, dalla locandina che si sceglie per il gioco. I titoli per consolle o PC hanno spesso un target di riferimento, soprattutto per quanto riguarda i single player. Già da 4-5 anni grazie alla Rivoluzione messa in atto dalla Nintendo con la Wii, il messaggio che viene mandato agli utenti è diverso. Troviamo pubblicità in cui giocano tutti, dalle donne, ai bambini agli anziani, dove vediamo facce sorridenti, e non più locandine di guerra. Queste nuove piattaforme hanno rivoluzionato il modo di intendere il gioco. Un esempio che faccio anche nel mio libro, è quello dei giochi su Facebook, in cui l’utente tipo è la donna di 46 anni. Stanno riuscendo a rendere i giochi un fenomeno social.”

  • Tra i Suoi numerosi lavori si segnala un gioco famoso per essere il primo MMORPG completamente Made in Italy, Ancient Legion, che ha riscosso un grandissimo successo anche su iPhone. Proprio all’ecosistema Apple, Lei ha dedicato un intero capitolo, che non potrà che essere molto apprezzato dai nostri lettori. Ha parlato, a tal riguardo, di autentica “Rivoluzione Copernicana”. In cosa consiste la Rivoluzione portata avanti da Cupertino?

“L’idea è mossa su due punti completamente innovativi e rivoluzionati da parte di Steve Jobs. Il primo riguarda gli sviluppatori, il secondo gli utenti. Fino ad oggi per poter pubblicare un gioco bisognava acquistare dei costosi tool di sviluppo, pagare delle Royalty. Tutto ciò, inevitabilmente, passava per budget elevati. Si trattava, quindi, di una chiusura a monte per i piccoli Team di sviluppo. L’idea rivoluzionaria di Steve Jobs è stata di standardizzare i contratti, sia per il quindicenne con un progetto in mente, che per le grandi etichette. Bastava acquistare a 99$ il developer programme e lo sviluppatore è libero di decidere tutto, a patto di riconoscere un 30% ad Apple. Per questo stanno nascendo molti nuovi Team, e sta aumentando anche il numero di posti di lavoro. Per quanto riguarda il secondo punto, relativo agli utenti, molti titoli prodotti per consolle e PC hanno un costo elevato, e vengono prodotti titoli rivolti ad un bacino che sicuramente acquisterà il prodotto. Proprio per questo abbiamo un proliferare di sequel e giochi che prendono spunto dai film, facendo venire meno l’originalità. Grazie alla Rivoluzione mossa da Apple, però, gli sviluppatori hanno la libertà di ideare nuovi concept, offrendo prodotti nuovi, per un nuovo pubblico. Gli stessi utenti business, anche quelli che utilizzano un BlackBerry, ora giocano con il proprio smartphone.”

  • Che futuro prevede, per l’iPad sotto il profilo del gaming? In che maniera può rivoluzionare, la nostra idea di gioco?

L’iPad ancora non è stato sfruttato in maniera intensiva, come accaduto con l’iPhone. Questo perchè ancora non ha raggiunto gli stessi numeri di vendita. Attualmente viene sfruttata la grafica, le dimensioni maggiori dello schermo, la maggiore potenza di calcolo. In questo momento, comunque, troviamo dei modi alternativi di sfruttarlo, anche in relazione allo stesso iPhone, che stanno parzialmente rivoluzionando il gaming. Troviamo titoli come Monopoli, in cui l’iPad viene utilizzato come tabellone di gioco, e l’iPhone per lanciare i dadi. Fino all’uscita dell’iPad un’idea del genere era impensabile. Comunque la strada da percorrere è ancora tanta, perchè fino ad ora viene utilizzato maggiormente da un pubblico Business.

  • Ci può raccontare il perché del titolo “Gamification”?

Prende spunto dall’ultimo capitolo del mio libro, ma anche da un sito, gamification.com, sul quale baserò il mio secondo libro. Si tratta dell’argomento che sta maggiormente occupando la mia vita in questo periodo. L’idea di Gamification, è quella di utilizzare meccaniche di gioco, come i punti, all’interno di contesti che non hanno nulla a che fare con il gioco stesso, come l’editoria, nel campo della medicina. Questo per incentivare gli utenti a creare fidelizzazione, inducendoli a portare a termine determinati obiettivi. Un esempio semplice di questa dinamica è quello del 3×2 della pasta al supermercato. L’utente deve acquistare due pacchi di pasta per averne uno in omaggio. Oppure ancora i punti per ottenere dei premi dal benzinaio, o le Millemiglia Alitalia. Si sta diffondendo, insomma, un nuovo paradigma che sta scardinando la reclusione del gaming, portandolo alla vita di tutti i giorni, e facendo così emergere anche nuove figure lavorative, come quella del Game Designer.

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